개발 노트 "영감(Inspiration)과 복제(Duplication) 사이" 2012/01/27 17:01 by cagetu

요즘 관심있게 보던 내용인데, 여기에 글을 쓰려고 하다가, 그래도 많은 사람들이 보는 곳에다 글을 올리자! 라는 생각에 팀블로그에 글을 올려보았음..


상업용 게임이 언제나 새롭고 참신한 것만을 추구할 필요는 없다고 생각하지만, 단지 돈을 벌기 위한 수단으로 남의 게임을 날로 먹으려 하면 안된다는 것이 나의 생각!

예전에 "놀러와"라는 프로그램에서 이적님이 나오셔서, "거위의 꿈을 노래하겠다고, 정식으로 요청한 사람은 인순이 선배님이 처음이었다."라는 말을 한 것을 본 적이 있다. 우리가 얼마나 다른 사람의 창작물을 쉽게 사용하는지에 대해서 생각해볼 필요가 있을 듯 하다.

물론, 나도 여기에서 자유로울 수 없는 것이 사실이기도 하다. 

어떤 게임을 만들 것인가? 라는 기본적인 주제에 대해서 한번 고민을 해보게 되는 듯 하다...

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개발 노트 Newwell Normal 2012/01/27 11:42 by cagetu

Polygon Clipping에 관련된 내용을 Orge3D에서 보다가 알게된 내용... 폴리곤에 대한 빠른 노말 구하는 법!

Newell Method

차이점은 일반 Normal을 구하는 방법은 Triangle을 기준으로 3점의 에서 두 벡터의 직교를 구하는 방식인데 반해, 임의의 3D 폴리곤에 대한 Normal을 구하는 방법이라고 함.

Polygon과 Convex는 복잡해... ㅜㅜ

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개발 노트 Vertex Texture Fetch에 대한 글을 올렸습니다. 2012/01/27 10:46 by cagetu

게임개발 포에버에 Vertex Texture Fetch에 대한 글을 올렸습니다.
(12일과 27일에 글을 올리고 있답니다. ^^)

일단 Vertex Texture에 쓸 때, Lock을 잘 설정해야 하기 때문에, Lock에 대한 내용을 잘 확인하셔야 하구요. 

최적화를 하는 부분이 가장 문제일 것 같습니다.

스킨드 인스턴싱의 경우, 인스턴싱에 대한 효과가 상쇄를 해주기를 기대하고 있지만, 모션블러의 경우에는 느려지는 것을 막을 수는 없기 때문에, 가까운 녀석들만 처리하는 방향으로 적용해야 할 듯 합니다. 
음... 이건 언리얼 모션블러 문서를 보고, 연구를 좀 해야 할 듯 합니다.
  • 주변 오브젝트들을 4096 크기의 1D 텍스쳐에 본당 3개의 텍셀을 사용.
  • 근처 오브젝트들에 대해서만 렌더링 패스를 분리해서, 오브젝트 모션블러를 처리해야 함.
    (Camera Motion Blur와 Object Motion Blur를 함께 처리해야...)
  • 버텍스별 본 룩업을 4 미만으로 할 수도 있다. (질이 떨어지겠지만 괜찮은 수준일 듯)
  • 게임 코드가 움직이지 않는 오브젝트를 발견했을 때 끌 수 있도록 검사해서 처리
  • 정적 분기를 사용해서 처리
  • 속도 렌더링이 필요하면 모든 본을 그 전 것에다가 비교하여 테스트!
궁금하신 것이 생기시면, 질문해주세요~ ㅎㅎ

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개발 노트 게임들은 다 어디에 갔을까? 2012/01/25 23:51 by cagetu

PC방 하는 친구랑 통화를 하게 되면, 어떻게 보면, 나는 생산자 입장이고, 그 친구는 대리점 같은 느낌이니, 이런 저런 궁금했던 것들을 물어보게 된다. "장사는 잘 되냐?", "요즘 애들은 무슨 게임을 많이 하느냐?" 이런...

PC방에서 무슨 게임 많이 하뉘? 라는 질문에, 요즘 할 게임이 없다고 말한다. 게임이 나오는게 없다고...

솔직히 좀 충격이었다. PC방에 애들이 즐기는 새로운 게임이 없다?! 

생각해 보니, 작년에 출시된 게임들도 보면, 별로 기억에 남는 것이 없다. 솔직하게 말하면, 출시된 게임이 별로 없는 것인지, 자리를 잡은 게임이 별로 없는 것인지도 잘 모르겠다. 물론, 가정용 게임과 아이폰 등의 이동식 게임, 웹게임이나 소셜게임 등의 발전으로 PC방에서 게임을 하는 유저들이 줄어들었을 수도 있겠다는 생각은 하지만, 그렇다고 PC방에서 사장이 "게임이 없다"라는 인식이 들었다는 것에 대해서는 생각을 좀 해볼 필요가 있을 것 같다.

시간이 지나면서 점점 한 해에 나오는 게임의 수가 줄어드는 듯 한 느낌이다. 게임을 하나 출시하는데 드는 비용과 시간이 이제는 너무 커져서, 점점 게임을 만들기가 어려운 시장이 되어 가고 있다. 그러다보니, 중간에 프로젝트가 접히는 경우도, 개발을 포기하는 경우도 너무나 많이 발생하게 된다. 결국 이런 저런 이유로, 결국 시장에서는 값이 싼 중국 게임들, 해외에서 이미 검증 받은 해외 온라인 게임들,  자금력이 빵빵한 블록버스터급 대작들 만이 남게 되고, 나머지 중.소 기업들의 게임들이 출시해서 서비스 하기 까지가 너무나 힘들어 졌고, 이제는 많이 찾아보기도 어렵다.

이런 시장 흐름 때문인지, 개인적으로 보기엔 성공할 것 같은 장르와 소재의 게임들만 만들게 되는 것처럼 보인다. 그 결과 몰림 현상이 심해지는데, 지금도 보면, FPS, 야구, AOS등이 가장 많이 만들어지고 있는 듯 하다.

개발자는 언제나 열심히 일한다. 하지만 아이러니 하게도 언젠가 부터, 우리나라에서 흥행을 한 게임들은 외국 게임들이다. 개발자들도 그들의 게임을 하면서, 참신하다~ 재밌다~ 라는 생각을 하는 것을 보면, 반대로 우리는 너무 뻔~한 게임들만 만드려고 하는 것은 아닌가 생각해보게 된다.

왠지 점점 게임을 만들면서, 개발자와 유저와의 거리는 점점 멀어지고, 개발자는 투자자나 사업부와만 이야기를 하고 있다라는 생각도 든다. 게임은 결국 사용자가 재밌게 하는 것일텐데.... 그래서 인가? 지스타에도 이상하게 게임은 출품이 되지만, 개발자는 없고, 사업 관계자와 여자들 뿐이다. 시간이 지나면서 그 간격은 점점 멀어지는 듯 하다.
오늘도 그냥 개발자들은 열심히 야근을 할 뿐이다. 그 끝이 무엇인지 생각해볼 겨를도 심지어는 잘 알려주지도 않는 경우도 많다.

그냥 단지 목표가 "출시"가 되어버렸다. ㅠㅠ. 

게임 시장에 대한 규제도 강하고, 인력도 수급이 잘 안되고, 어떻게 보면, 굉장히 경직 혹은 물이 고이고 있는 것은 아닌가? 라는 걱정이 들기도 하다. 하지만, 이 돌파구는 결국 우리가 재미있고, 새로운 게임을 만들어서, 정당한 재미를 제공하면서 돈도 벌고, 인식을 변화시키는 것에 있다고 나는 감히 생각한다.

내 친구는 곧 PC방을 팔 것이다. 왜? PC방이 장사가 잘 안된다. 그 원인이 무엇인지, 개발사와 개발자들이 한번 정도는 생각해봐야 하지 않을까?

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하루 하루 2012년 새해 복 많이 받으세요~ 2012/01/23 18:41 by cagetu

올 해는 유난히 춥고, 힘들다는 느낌이 많이 드는 설날이네요. ㅜㅜ.

하지만, 모두 한 해의 시작인만큼 부푼 희망과 기대를 가지고, 출발해 봅시다~~!!!

모두 새해 복 많이 받으시고, 여기를 들르시는 모든 분들에게 기운 팍팍!!!~~~ 
같이 좋은 기운 공유하면서, 올 해 한번 신명나게, 열심히 달려보도록 합시다.

열심히 하다가 보면, 분명히 "쨍~ 하고 해뜰날!"이 오리라 믿어 의심치 않습니다.

화이팅.... 힘냅시다... 고고고~ 아자자자자자자~
대한민국 30대 아저씨들 죽지 않아~!!!!! Yo~~~~


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