ShaderX6권 Sunlight with Volumetric Light Rays 를 보고 만들어 본 LightRays...
GPUGems3권에 있는 내용이나, Light Shafts와 같이 scatter 방식으로 처리를 해도 된다고 하는데, 작업이 복잡하고, 구현이 어려운 것 같아서, ShaderX6권의 방식을 선택해보았음.
특히, 이 방식을 사용했다는 "Call Of Juarez"라는 게임을 찾아봤는데, 퀄리티도 괜찮고 해서...
[Call Of Juarez의 적용 샷 - DX10 에서 MSAA도 추가된 모습이라는데?!]
작업 시간은 총 30분 걸렸는데, 그냥 보기에 괜찮은 듯...
차폐물 처리가 잘 될지가 궁금한데, 음... 뭐, 해보면 알겠죠?!
아웃도어에서는 꽤 괜찮을 듯...
일단 고고...
- 2009/12/23 15:05
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- 2009/12/22 18:38
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대학때부터 농구대회를 나가면, 매번 벤치에 지키고 있다가, 열심히 운동하면, "나도 뛸 수 있는 날이 오겠지~"라는 생각으로 열심히 운동했습니다. 하지만, 결국 대회는 이기기 위해 나가는 것이고, 결국 저는 또 벤치를 지키고 있었죠.
사회에 나와서 사회인 농구를 해도 마찬가지네요.
제가 아무리 열심히 해서 실력이 늘었다고 생각했는데, 결국 사람들 눈에 저는 10번째 정도 되는 선수인가봅니다.
제가 실력이 늘었는지는 중요하지 않아요. 왜냐면 전 주전이 아니었으니까...
처음에 제가 능력이 없다고 판단되면, 발버둥쳐도 달라지지 않는가 봅니다.
(물론 제가 실력이 좋은 것은 아니지만요...)
매번 대회 때 마다 뛰지도 못하고, 벤치를 지키는 내 모습이 너무 초라하군요.
아마 제가 참석하지 않아도, 아무도 저를 찾지 않을 것입니다. 아마도 제가 필요하지 않으니까요.
비록 "농구"라는 운동에서 느낀 비참함입니다만, 갑자기, "내가 잘하는 건 뭐지?!"란 생각에 우울해집니다.
전 무엇을 잘할까요? 전 남들에게 어떻게 보이는 보일까요? 과연 사람들이 저를 필요로 할까요?
잠깐이나마, 이 세상이 실력과 결과를 중요시 한다는 것을 잊었나 봅니다.
- 2009/12/17 16:46
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"어떤 게임을 만들고 싶다."라는 것은 없지만, 위와 같이 해저, 심해와 같은 깊은 바다가 주는 고독함, 쓸쓸함, 적막함, 무서움, 신비로움등의 느낌이 너무 몽환적이어서, 저런 느낌을 게임 화면에 담고 싶다는 생각을 하곤 합니다.
이것은 어렸을 때, "Grand Blue"라는 영화를 보면서 시작된 것 가네요. 어느 정도 커서는 드래곤 퀘스트3권 만화를 보는데, 주인공이 인근 바다에서 물의 정령 동상을 만나는 장면이 있는데, 흑백 만화 임에도 불구하고, "저 장면을 갖고 싶다"라는 생각이 절로 들면서, 시작된 것 같아요.
신혼여행에서 스킨 스쿠버를 할 때에도, 내 발 밑 절벽 아래로 펼쳐져 있는 영롱한 푸른색이 주는 무서움도 기억이 나네요.
제가 공부를 열심히 해서, 언젠가는 이 장면은 기플코 어느 게임에서든 만들어 보겠습니다.

제 캐릭터가 적막한 깊은 바다에서, 물 속에 잠긴 옛 도시를 탐험해 나가는 장면을 상상해 봅니다...

- 2009/12/15 02:01
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게임에서의 색감이 라이팅만 가지고는 타 게임과 많이 다르고 뭔가 부족하다는 생각을 많이 하고 있어서, 후처리 ColorControl을 구현해 보고, 결과를 확인해보자!! 라고 생각하던 찰나~
Jufoot님의 Rendering in Linear Color Space의 내용을 보게 되어서, 구현해 본 것일 뿐입니다.
소개가 잘 되어 있으니, 읽어보시면, 굳이 제가 설명하지 않아도 될 것입니다.
[non-linear]

[linear]

차이가 눈에 보이시나요?
jufoot님의 사이트에서 소개한 공식을 적용해도 되고, GPUGems3권 24절. The Importance of Being Linear에 나온 방식을 적용해도 결과는 비슷하게 나옵니다. 해보니까, 속도차(5프레임)정도 있었는데, 이래 저래 다른 것도 영향이 있어서 그런 것 같이니, 별 차이는 없어보입니다.
GPUGems3 권에 Post-Processing을 처리할 때에는 최종 Step의 마지막 패스에서 FrameBuffer에 전송할 때, "linear->sRGB"로 변환하라고 나오니, 친절하게 설명해주는군요. ㅎㅎ
궁금해서, Unreal3를 열어보았는데(UDK), 유사한 코드가 적용되어있더군요. (unreal midtone의 비밀?! 음냥..?!)
jufoot님의 소개 덕분에, 재밌는 공부했습니다. 감솨.. (ㅡㅡ)(_ _)(^^)
이 참에, Color Control 관련한 내용을 정리해 봐야겠습니다.
Cry문서에도 내용이 많은 내용이 언급되어 있네요.
(돈이 없어서 책을 못 사고 있었는데, GPUGems3권을 월급 받는데로 사야겠네요. 가난뱅이 개발자 인생.. ㅎㅎ)
Jufoot님의 Rendering in Linear Color Space의 내용을 보게 되어서, 구현해 본 것일 뿐입니다.
소개가 잘 되어 있으니, 읽어보시면, 굳이 제가 설명하지 않아도 될 것입니다.
[non-linear]

[linear]

차이가 눈에 보이시나요?
jufoot님의 사이트에서 소개한 공식을 적용해도 되고, GPUGems3권 24절. The Importance of Being Linear에 나온 방식을 적용해도 결과는 비슷하게 나옵니다. 해보니까, 속도차(5프레임)정도 있었는데, 이래 저래 다른 것도 영향이 있어서 그런 것 같이니, 별 차이는 없어보입니다.
GPUGems3 권에 Post-Processing을 처리할 때에는 최종 Step의 마지막 패스에서 FrameBuffer에 전송할 때, "linear->sRGB"로 변환하라고 나오니, 친절하게 설명해주는군요. ㅎㅎ
궁금해서, Unreal3를 열어보았는데(UDK), 유사한 코드가 적용되어있더군요. (unreal midtone의 비밀?! 음냥..?!)
jufoot님의 소개 덕분에, 재밌는 공부했습니다. 감솨.. (ㅡㅡ)(_ _)(^^)
이 참에, Color Control 관련한 내용을 정리해 봐야겠습니다.
Cry문서에도 내용이 많은 내용이 언급되어 있네요.
(돈이 없어서 책을 못 사고 있었는데, GPUGems3권을 월급 받는데로 사야겠네요. 가난뱅이 개발자 인생.. ㅎㅎ)
- 2009/12/13 23:15
- cagetu.egloos.com/5147294
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아이폰 구입하면, 누구나 하는 후기~ 나도 해본다.사용 3일째, 의외로 자판질이 손에 빨리 익숙해진다. 아직은 오타가 심하긴 하지만...
그리고, 역시 mp3로는 별로라는 결론~~~ 이건 iPod Suffle을 사용할 때부터 생각한 것이라 뭐...
전화기로는 훌륭한데, 그룹 지정이 좀 짜증난다는 것과 그룹 지정 벨소리가 안된다는 엄청난 사실을 알았음.
(이건 누가 좀 만들어주지~~)
기계가 매우 훌륭해서, 아무데나 막 전화걸고, 문자질 하고 싶어짐.. ㅎ
트윗질과 인터넷의 최고 궁합으로 이것만 가지고 놀아도 출퇴근 시간에는 다른 것 필요없을 듯...
(조만간 플래쉬가 지원될 것으로 보이기 때문에, 거의 안되는 것이 없겠음...)
악세사리 가격이 엄청나고, 종류가 매우 많음.
(루이비똥 아이폰 케이스는 40만원 정도가 된다고 함. 눈 감고 골라도, 3만원은 그냥 넘어감...)
AppStore라는 어플리케이션 시장이 매우 멋짐.
필요한 모든 게 왠만하면 다 있음.. ㅎㅎ
아이폰의 등장이 새로운 시장을 만들어냈음... 좀 짱인듯...
그리고,
아이폰이 중요한 것이 아니라, 스마트폰이란 이런 것이었구나를 새삼 깨닭고 있음... 이젠 아이폰이고, 옴니아2이건 상관없을 듯...
확실한 것은 다시 돌아갈 수 없다는 것을 백퍼 자신함..
(우리 마눌님은 안드로이드폰을 사줄 예정!!)
기계도 훌륭하지만, 콘텐츠가 왜 중요한지를 확실히 알겠슴...
(기계만 놓고 보면, 옴니아2가 뒤쳐질 이유가 전혀 없지 않은가~)
이것은 "통화기기가 아니라, 통신기기(Communcation)이다."이 내 결론!!!
(내가 아이폰을 사기로 마음 먹게된 문제의 동영상: http://cagetu.egloos.com/5132349)
가자 새로운 세계?! 로~~~
재밌게 읽은 기사 하나 : http://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0001277113





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