개발 노트 Unreal4 멋지당... ㅠㅠ 2012/05/18 00:58 by cagetu


아직 언리얼3도 클리어 할려면 멀었는데... 으휴~ 가야할 길이 정말 멀구나... 그래도, 멋지다.. ㅎㅎㅎ

이젠 진짜 영화 같으네... 오호~ 나도 빨리 DX11 공부하고, 그래픽 공부도 열심히 해서, 저런 퀄리티 렌더링을 만들어보고 싶다. 언리얼4 진짜 돌아가는거 레알 보고 싶구나... 

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개발 노트 Anamorphic lens flares 2012/05/15 19:09 by cagetu

[Mass Effect 2]

요즘 게임에서 이런 장면이 많이 나오는데(특히, Crysis2), 저건 Bloom이 저런가? 나중에 나도 한번 만들어보고 싶다! 라고 생각했다. 저 녀석의 정식 이름은 "Anamorphic lens flares"라고 하는구나....


영화등에서 특히 많이 사용되는데, 최근 게임들에서 영상미를 높이기 위해서, 사용하는 듯....

http://mynameismjp.wordpress.com/2011/06/09/lens-flares/ 를 읽어보면 더 자세한 설명이 되어 있음...
이건 Crysis2에서 Lens Flare에 대한 아티클 (http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=322&t=78669&start=15)

아하~ 아하~ 나도 저거 넣어보고 싶다!!!! 기본적인 것들 끝내면 한번 해봐야쥐~ 

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개발 노트 The Future According to Epic's Tim Sweeny 2012/05/11 09:34 by cagetu

가마스트라에 올라온 인터뷰 내용입니다.
(http://www.gamasutra.com/view/feature/169845/the_future_according_to_epics_tim_.php)

앞으로의 게임과 기술의 발전 방향에 대한 이야기들이 흥미롭네요. 특히, 인공지능에 대한 이야기는 와우~
물론, 콘솔을 중심으로 이야기하고 있지만, 온라인 진영에서도 관심을 가질만 한 것들이 많네요.

사실 생각해보면, 콘솔과 PC 모두 모바일의 등장에 고전을 하고 있는데, 앞으로의 게임 플랫폼의 판도가 어떤게 될지 무척 흥미롭네요.
그런 의미로 개발사는 모든 플랫폼에서 개발할 수 있는 기술력을 가지고 있지 않으면, 한순간에 시장에 흐름에 따라서 훅~ 갈수도 있을 듯 하네요.

시장이 엄청 다이나믹해져서 재미있긴한데 더 부지런해져야만 하는군요. ㅡㅡ;;

게임의 미래는 언제나 재미있는 기술들과 새로운 기기들, 심장을 두근거리게 하는 게임들~ 가슴 설레이네요. ㅎㅎ

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개발 노트 Aesthetics 2012/05/10 17:06 by cagetu

요즘에는 "게임 그래픽이 좋다??" 라는 것에 대한 고민이 엄청 많습니다. 특히, 잘 하지도 못하는 실력으로 그래픽 플머를 해보겠다고 이것 저것 하면서, 엄청 괴로워 하고 있는 중이죠~
그래서, "아트를 배워볼까?" 라는 생각에 트위터에서 트친님들하고 이런 저런 이야기도 한 적이 있고...
(장시간 토론에서 내린 결론은 나름 "그래픽 플머여~! 사진을 배워라!" 였습니다. 그래서, DSLR 사려도 돈 모으기 시작했어요~)
게임의 그래픽 퀄리티, 그래픽 플머 입장에서는 렌더링 퀄리티가 좋다라는 것이 과연 무엇일까??
이 고민이 아마도 당분간 저의 최대 숙제가 될 듯 합니다....
그러다가 그냥 스쳐지나갔던 DICE의  발표자료(Shiny_PC_Graphics_in_BF3_pcfinal)를 다시 보다가 재미있는 것을 발견했습니다.
Graphics vs Aesthetics
이 발표는 기본적으로 소위 우리가 말하는 그래픽이라는 것과 에스테틱스를 구분하지 못한다는 것을 말하고 있습니다.
생각해보면, 우리는 너무 그래픽이라는 하나의 단어로 너무 많은 것을 이야기하고 있었네요. 

이 발음하기도 어려운 단어의 사전적인 뜻은 "미학" 이라고 나오네요?! 
그래픽은 more Fidelity .... 그니까, 그냥 더 디테일한 것을 표현할 수 있는 힘?! 정도...
하지만, 에스테틱스는 (독특한) 스타일, 경험, Holistics(빠져들 수 있는 것)을 보여줄 수 있어야 한다고 하는 듯...
결국, 모든 요소가 적절하게 게임에 맞게 맞물려야 한다는 것이겠지.... ㅎㅎ
(제가 영어가 좀 짧고, 말도 좀 빨라서, 조금밖에 알아듣지 못하지만, 대충 무엇을 말하려고 하는지는 알겠더군요.. ㅎㅎ 해석 해주시면 참 고맙겠다~!!!!)

내용 자체를 완전 생소한 것은 아닙니다만, 진지하게 생각해본 적은 없었네요...
그래픽 이라는 주제는 정말 포괄적이군요.. ㅎㅎ... 재밌지만, 어려워요.. ㅠㅠ
DICE 원본 발표자료
Shiny PC Graphics in Battlefield 3
View more presentations from DICE

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개발 노트 Deferred Rendering은 진화 중... 2012/05/08 19:11 by cagetu

Forward Rendering에서의 Dynamic Lighting..의 글에서 이야기 한 것처럼 Deferred Rendering을 꼭 해야만 하는가?에 대한 논의는 계속 되고 있다.

Deferred / Light Pre Pass / Forward 에 대해서 많은 고민을 하게 되고, 서로의 장.단점에 대해서 많은 고민을 하기도 한다.

이번 GDC12에서도 ATI의 "Leo Demo"를 통해서, 이런 이야기가 소개가 되어서, 한번 정리를 해보고자 한다.


어쩌면, 전통적인 Deferred 계열에서의 단점을 극복하기 위해서 나온 것이 Tile Based Deferred Rendering 이고, Forward / Light Pre Pass 계열로 진화해서 나온 것이 Light Index Deferred Rendering 이 될 듯 하다.

위의 "Leo Demo"도 전통적인 Deferred 방식은 아니고, Light Index Deferred Rendering과 유사한 방식으로 Forward Rending+ 처리가 되고 있다.

Tile Based Deferred Rendering vs Light Index Deferred Rendering에 대한 재미있는 비교가 있으니, 참고하면 좋을 듯 하다. (소스코드 : Light Index Deferred Renderinghttp://mjp.codeplex.com/releases/view/85279)

아직도 두 방식의 장.단점이 분명해서, 어느 것이 좋다고는 말할 수는 없지만, 두 방식 모두 발전하고 있으며, 자신의 프로젝트에 맞추어서 적절하게 사용하는 것이 중요할 듯!!!

결론은
- Tile Based Deferred Rendering
- Light Indexed Deferred Rendering
- DirectX11을 기반으로 이젠 기술들이 나오는구나!!! 줸장~ 열심히 봐야겠다!!!

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