
쉐이더를 만들고, material script 에서 적용할 값을 설정해주는 식의 작업 방식
쉐이더 에디터가 있으면 더 좋겠지만, 아직 없으니깐, 기능 추가 중..
static mesh를 하나 로딩해서 랜더링 하고, 기본 조명 모델을 추가한 것.. specular 는 pixel shader로 blinn 반영 공식을 계산.. 강도값을 1.5f 정도 강하게 먹임..
<메터리얼 스크립트>
<Material>
<Date date="7/23/2007 15:26:16"></Date>
<!-- 쉐이더 정보 -->
<Shader name="NormalGeometry.fx" technique="Geometry"></Shader>
<Technique name="Geometry">
<Pass id="0">
<!-- MaterialState -->
<ColorState>
<Specular r="255" g="255" b="255" a="255"></Specular>
<Ambient r="50" g="50" b="255" a="255"></Ambient>
<Diffuse r="255" g="255" b="255" a="255"></Diffuse>
<Shininess value="6"></Shininess>
<Emissive r="100" g="100" b="100" a="100"></Emissive>
</ColorState>
<!-- RenderState -->
<RenderState>
<CullMode mode="ccw"></CullMode>
<ZBuffer enable="true" write="false" mode="GreaterEqual"></ZBuffer>
</RenderState>
<!-- TextureState -->
<TextureState>
<Stage id="0">
<Color type="Modulate" arg1="Texture" arg2="Diffuse"></Color>
<Alpha type="Modulate" arg1="Texture" arg2="Diffuse"></Alpha>
<Sampler type="Address" u="wrap" v="wrap" w="wrap"></Sampler>
<Sampler type="LodBias" value="-8.0"></Sampler>
</Stage>
</TextureState>
</Pass>
</Technique>
</Material>





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