[Cindy작업 일지] 기본 메쉬 + 기본 라이트 모델 개발 노트

현재 생각 했던 것을 구현해서, 처음 작업물..
쉐이더를 만들고, material script 에서 적용할 값을 설정해주는 식의 작업 방식
쉐이더 에디터가 있으면 더 좋겠지만, 아직 없으니깐, 기능 추가 중..

static mesh를 하나 로딩해서 랜더링 하고, 기본 조명 모델을 추가한 것.. specular 는 pixel shader로 blinn 반영 공식을 계산.. 강도값을 1.5f 정도 강하게 먹임..

<메터리얼 스크립트>
<Material>
 <Date date="7/23/2007 15:26:16"></Date>
 
 <!-- 쉐이더 정보 -->
 <Shader name="NormalGeometry.fx" technique="Geometry"></Shader>

 <Technique name="Geometry">
  <Pass id="0">
      <!-- MaterialState -->
      <ColorState>
        <Specular r="255" g="255" b="255" a="255"></Specular>
        <Ambient r="50" g="50" b="255" a="255"></Ambient>
        <Diffuse r="255" g="255" b="255" a="255"></Diffuse>
        <Shininess value="6"></Shininess>
        <Emissive r="100" g="100" b="100" a="100"></Emissive>
      </ColorState>

      <!-- RenderState -->
   <RenderState>
    <CullMode mode="ccw"></CullMode>
    <ZBuffer enable="true" write="false" mode="GreaterEqual"></ZBuffer>
   </RenderState>

   <!-- TextureState -->
   <TextureState>
    <Stage id="0">
     <Color type="Modulate" arg1="Texture" arg2="Diffuse"></Color>
     <Alpha type="Modulate" arg1="Texture" arg2="Diffuse"></Alpha>
     <Sampler type="Address" u="wrap" v="wrap" w="wrap"></Sampler>
     <Sampler type="LodBias" value="-8.0"></Sampler>
    </Stage>
   </TextureState>
  </Pass>
 </Technique>

</Material>


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