그림자 관련 자료 개발 노트

1. Projection Shadow
G-Matrix
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projection shadow에서.. back projection문제
빗자루님 게시물

<참고자료-By noerror>
Shadow Mapping and Shadow Volumes - DevMaster.net
Shadow Mapping
Perspective Shadow Maps
Light Space Perspective Shadow Maps
Light-Space Perspective Shadow Maps 개요(동현님 블로그)
utube 동영상
devMaster.net
링크모음

<참고서적>
Game Programming Gems 4권 5.3 원근 그림자 맵

-라이트 뷰 만드는 법, 해상도(Uniform->LiSPSM->PSM)
-SceneGraph를 반복 순회해서, caster에 대한 텍스쳐 생성, receiver 에게 프레임 버퍼에 적용.
-Shadow Caster 와 Receiver 를 정의 해주어야 만들 수 있을 듯.



[Projection Shadow 작업 용.]
-후기-
맵을 만드는 작업은 매우 간단하였으나, 게임에 적용을 어떤 식으로 하는지 몰라서 약간 고생함.
noerror님의 팁이 도움이 됨.
(1. 캐릭터를 중앙에 오지 않도록 한다. 2. 카메라와의 거리에 따라 정밀도를 높인다. )
그냥, caster들을 모두 모아서, AABB를 만들고, 중앙을 바라보도록 하였음. 테스트 해봐야지.. ㅎ

[다음은 lisPSM 작업 예정]

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덧글

  • cagetu 2007/09/16 23:10 # 답글

    <1단계 Uniform Shadow Map-Projection Shadow>
    1. 카메라 Viewing Frustum 에서 보이는 caster들을 선별하여, 모으고, 모든 caster 들이 들어갈 수 있는 AABB를 생성.
    2. Caster 객체들 (AABB)가 라이트 뷰로 변환하고, 텍스쳐에 맞게 수평 수직 fov를 계산한다.
    3. 텍스쳐에 객체들을 랜더링하여, shadow map을 생성한다.
    4. 텍스쳐를 Receiver ( Viewing Frustum 에 의해 선별된 Caster가 아닌 객체 )들에 그림자 텍스쳐를 modulate 해 준다.
    (라이트의 위치가 변하지 않는다면, static 오브젝트의 self shadow들도 텍스쳐로 만들어서, 가지고 있다가 랜더링해줄 수도 있을 듯)
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