- 유틸리티 컴퓨팅의 궁극적 목적은 기업 차원에서 비용절감과 효율성 증진에 있다.
- 하드웨어 등에 관한 소유권이 IT조직에 이관되어 통합의 효과를 극대화.
- 현업과 ITO는 SLA계약
- 현업 사용자의 모든 서비스가 원하는 수준으로 만족되는 것이 아니라 "계약"에 근거한 서비스 제공.
(서비스 종류와 만족 수준에 따른 비용 지불)
과연 얼마나 활발히 활성화 될 것인가? 가 궁금.
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갑자기 생각난 것은 게임업계에서도 이렇게 되고 있지 않나? 라고 생각을 이야기 하고 싶었던 것.
예전에는 게임엔진을 만들어야 하고, 소위 기술 이라는 부분을 중요시 생각했지만, 이제는 상용엔진이 보편화 되다 보니까, 비용절감과 효율성등의 이유로 상용엔진을 선택하게 된다.
또, 고객 입장에서는 자사가 개발하고자 하는 범위에 맞게 비용을 지불하게 된다.
(오픈소스 엔진의 경우, 무료이지만 툴킷은 돈 주고 파는 경우도 여기에 속하겠지...)
아마 유틸리티 컴퓨팅과 빗대어 보면, 현재에는 게임엔진이 이런 종류의 사업의 주류이지만, ProudNet과 같은 미들웨어의 사업을 봐도 알 수 있듯이, 우리가 사소하다고 생각했지만, 정말 필요했던 것들을 가진 미들웨어 사업이 눈의 띄게 증가하게 될 것임을 알 수 있다.
여기서 생각해봐야 할 것은, 서비스의 종류와 만족 수준이라는 문제인데, 과연 정말로, 자사가 필요한 기능 때문에 특정 제품을 선택하는 지가 정말 중요하다.
현업(게임 개발)의 입장에서는 기술(엔진)에서 보다 자유로와 지고, 게임을 보다 더 잘 만드는데 신경을 쓸 수 있는 환경이 되었다는 것은 좋지만, 그 만큼 서비스의 선택의 폭이 넓어졌으니, 올바른 선택을 하기 위한 노력도 필요하지 않을까???
반대로, 이런 상황이라면, 고객이 원하는 서비스와 정책만 잘 정하면, 의외로 IT조직(기술)이 성공할 수 있다고 볼 수 있지 않겠나??





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