예전에는 그냥 모르고 지나쳤었는데, 지인께서 DOF할 때, 왜 알파 블랜딩한 메쉬들을 알파가 이상하게 출력된다고 해서, 테스트 하다가 알게된 문제..저렇게 나오는 이유는 Bloom을 만들기 위해서, A16B16G16R16F의 텍스쳐에 장면을 랜더링하여, 장면 텍스쳐를 만들었는데, 알파블랜딩한 부분이 이상하게 나오는군요. (어이없게도, 밑(다리부분)에는 또 잘 나오네요. ㅡㅡ;) 이 문제에 대해서 조금이라도 알고 계신 것이 있으신 분은 알려주시면 고맙겠습니다. 저 부분만, <RenderState> <CullMode mode="none"></CullMode> <AlphaTest enable="true" ref="255" mode="GreaterEqual"></AlphaTest> <AlphaBlend enable="true" src="srcAlpha" dest="blendfactor"></AlphaBlend> </RenderState> 로 설정을 했더니, A16B16G16R16F 같은 HDR 텍스쳐에서의 알파 처리가 문제가 생긴 것 같습니다. 이것을 ref="255"를 255가 아닌 것을 바꾸거나, AlphaTest를 하지 않으면, 문제가 생기지 않는군요. 생각해보니, 예전에도 문제가 있었던 것 같은데, 헐.... 그래도 jufoot님한테 좋은 것 배웠습니다.. ^^
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by cagetu at 11/06 ㅎㅎ 다른 방법으로는 Sta.. by 친절한티스 at 11/06 먼저 언리얼에서 TBB를.. by cagetu at 11/02 Intel TBB를 쓰면 전에.. by jazzcake at 11/02 일단 Nebula3를 가지고.. by cagetu at 11/02 해당 이슈에 대해서 어떤.. by jazzcake at 10/30 감동이얌.. 100년만에 .. by 쏘 at 10/26 예... 역시... 하지만.. by cagetu at 10/26 머니 머니 머니 .... by 김윤정 at 10/25 당신은 지금보다 10000배는 .. by 쏘 at 10/23 라이프로그
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