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HRESULT hr = GetD3DDevice()->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_STENCIL | ..., ulColor, fDepth, usStencil );
이 실패(INVALID_CALL)가 나와서 약 2시간 동안 캐삽질.... 여지껏 한번도 신경써본적이 없었는데, 갑자기 이런데서 문제가 생기니 꽤 시간이 오래걸렸군요. 원인은 DepthStencil의 Format 때문... directX , Clear buffer problem Clearing Depthstencil Error m_d3dPP.hDeviceWindow = GetHWnd(); m_d3dPP.Windowed = !m_bFullScreen; m_d3dPP.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; m_d3dPP.BackBufferCount = 1; m_d3dPP.BackBufferWidth = GetWidth(); m_d3dPP.BackBufferHeight = GetHeight(); m_d3dPP.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; m_d3dPP.MultiSampleQuality = 0; // Request depth and stencil buffers. The parameters are not independent // for DirectX. TO DO. For now, just grab a 24-bit depth buffer and an // 8-bit stencil buffer. m_d3dPP.EnableAutoDepthStencil = TRUE; m_d3dPP.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; 로 Format을 Stencil을 넣어줘야 하는 것. 그리고, 랜더타겟(Texture)에 랜더링 할 때에도, 랜더타겟의 DepthStencil도 포멧을 잘 지정해 줘야 한다는 것.. -_-;; // create render target surface HRESULT hr = device->CreateDepthStencilSurface( GetWidth(), GetHeight(), D3DFMT_D24S8, // Format D3DMULTISAMPLE_NONE, // MultiSampleType 0, // MultiSampleQuality TRUE, // Discard &m_pDepthStencilSurface, NULL); 처음 만들 때 신경써서 만들걸... ㅡㅡ;;
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예... 랜더스테이트를..
by cagetu at 11/06 ㅎㅎ 다른 방법으로는 Sta.. by 친절한티스 at 11/06 먼저 언리얼에서 TBB를.. by cagetu at 11/02 Intel TBB를 쓰면 전에.. by jazzcake at 11/02 일단 Nebula3를 가지고.. by cagetu at 11/02 해당 이슈에 대해서 어떤.. by jazzcake at 10/30 감동이얌.. 100년만에 .. by 쏘 at 10/26 예... 역시... 하지만.. by cagetu at 10/26 머니 머니 머니 .... by 김윤정 at 10/25 당신은 지금보다 10000배는 .. by 쏘 at 10/23 라이프로그
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