개발 노트 KGC2009 "In-House 환경에서의 Shader 통합" 발표자료 2009/10/11 00:46 by cagetu


2009년 10월 9일 104호 강연장에서 11:00~12:00에 발표했던 내용을 올립니다.
Q&A가 있으신 분은 Q&A 페이지에 해주시면 되구요.

처음으로 발표를 하게 되었는데, 즐거운 시간이었습니다.
비록 많은 분들을 강연장에서 만날 수는 없었지만, 좋은 만남이었고, 다음에도 많은 기회가 있기를 바랍니다.

강연을 마무리 짖고, 김정주 사장님의 "망하는 회사의 조직도"이라는 발표에 완전 감동했습니다. ^^

speaker로 이런 행사에 참여한 것의 가장 큰 수확은 백스테이지에서 다른 speaker들을 만나면서, 너무 많은 좋은 이야기와 열정을 느낄 수 있었던 것이었습니다. 저는 정말이지, 갈길이 너무나 너무나 멀군요.

3일 동안 만났던 사람들과의 소통했던 여운이 꽤 오래갈 것 같습니다. ^^

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덧글

  • kjmgo 2009/10/11 01:04 # 삭제 답글

    좋은 자료 감사합니다. ^^
    이번에 저의 경우 On/Off로 Model Viewer에서 Material 별 Shader 옵션을 조정하게 해보았는데 ( fx 전처리기 이용 )
    꽤 괜찮은 효과를 보고 있습니다. Skin Mesh와 일반 Mesh의 fx파일을 구분하고 엔진 자체적으로 알맞은 쉐이더를 찾아
    컴파일 하고 ( 이미 있다면 얻어다 쓰고 말이죠 ) 적용 시키는데 코드 양도 얼마 안되면서도 효과나 성능이 만족 스럽더군요^^

    사양의 경우, 엔진에 Flag으로 지정하면 해당 Flag이 옵션으로 있는 경우는 알아서 제외시키기 때문에 옵션 적용에도 꽤 용이했습니다.
  • cagetu 2009/10/12 10:14 #

    예... 저는 개인 작업을 주로 하다보니, Viewer등 만들기가 귀찮아서, 그냥 xml로 수정하고 있군요.. ㅎㅎ

    처음에는 Technique를 잘게 쪼개서 선택하자!! 로 시작했다가 지옥을 구경할 뻔 했지요.. ㅎㅎ

    사양에 대한 Flag는 꽤 좋은 팁이 되는군요.. 감솨합니다.. ^^

    저는 LOD와 관련된 Flag를 넣어서 사용하는 것도 꽤 좋은 결과가 있을거 같아요.. ^^

  • Aniz 2011/03/19 14:30 # 삭제 답글

    안녕하세요~ 오랫만에 글 남깁니다. 예전에 light pre pass때문에 많이 물어봤던... 기억하셨으면 좋겠습니다 ^^
    제가 활동하는 shader study에서 창희님 자료로 발표를 할려고 글 남깁니다. 무단으로 사용했다고 기분나빠하시는것은 아니겠죠 ^^;;; 부탁드릴려고 글남겨요~ ^^ ㅎㅎ
  • cagetu 2011/03/21 00:45 #

    공유하려고 올린 내용이니 부담없이 사용하시면 됩니다.

    적당한 질문도 받아드리니, 문의하셔도 되요. ㅋ
  • Aniz 2011/03/21 12:40 # 삭제 답글

    감사합니다~~ 저도 구현하고 있는데 언리얼급처럼 머트리얼 에디트는 아티스트가 쉐이더를 어느정도 알아야 하기때문에 Uber Shader로 Xml를 활용해서 만들고 있는데 어렵더군요.. 프로그래머는 짜기쉽게 아티스트는 다루기 쉽게 할려고 하니 ㅜㅜ 어느정도의 노가다 코드가 들어가야 구현이 가능한것을 깨닷고... ㅜㅜ 삽질중....
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