In-House 개발...

"사진을 찍는다"라는 행위는 이전의 아날로그 시대에는 "사진을 찍어서->필름 현상"이었다. 따라서, 사진 찍는 사람의 기술이 거의 모든 것이었다. 하지만, 디지털 시대로 넘어오면서 사진은 "사진을 찍는다-> 후보정 -> 현상" 이라는 과정이 되었다. 즉, 사진을 찍는 사람의 기술도 중요하지만, 디지털 이미지를 수정하는 아트의 영역이 더 중요하게 되었다.

게임 엔진에서의 그래픽스 랜더러의 변화도 이와 마찬가지이다.

회사라는 곳에서 In-House 엔진이라는 것을 만든다고 한다면,

1. 기존에 개발 환경과 지금과는 너무나 많은 차이가 있다는 것을 알리고, 그 차이에 대해서 인식을 공유하는 것을 가장 먼저 하겠다.
    - 이야기를 해보면, 3~4년 전에 개발을 한 스타일로 지금도 할 수 있다고 생각하는 경우가 더러 있는 것 같은데, 너무나 많은 변화가 있었음을 우리는 알아야 한다.
2. 팀원들간의 기술적인 능력을 상향 평준화 시킨다.
    - 이전에는 한 명이 미친듯이 달려서, 일정 수준 이상의 그래픽 기능들을 구현했다면, 이제는 그럴 수 있는 수준이 아니라고 생각한다. 많은 사람들이 많은 고민을 해야 겨우 따라잡을 수 있고, 더 많은 생각을 해야지 그나마 괜찮은 결과를 얻을 수 있을 것이다.
3. 아티스트와 친해지기
    - 요즘 엔진의 그래픽은 아티스트의 몫이지, 엔지니어의 몫은 아닌 듯.

이 이야기를 하는 이유는 많은 사람들은 알겠지만, 의외로 환경은 변했는데, 변화된 환경에서 멀리 떨어져 있었던 사람들이 많은 것 같다는 생각을 했습니다. 만약 그 사람들이 변화된 환경 속에 가까워진다면, 환경에 대해서 먼저 이야기를 해주어야 하는 것이 맞다고 생각합니다.

만약 상용엔진을 구매한다면, 싫어도 저 변화의 소용돌이에 적응기간도 없이 휘말리게 되겠죠. ^^;;;

그냥 적고 싶은 말들이 마구 생각나서, 두서 없이 적어봄.... 결론은 열심히 해야 한다는 뜻...!!!!

-언차티드2를 보고서...




기차 스테이지
by cagetu | 2009/10/25 19:11 | 개발 노트 | 트랙백 | 덧글(2)
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Commented by 김윤정 at 2009/10/25 19:32
머니 머니 머니 ....
Commented by cagetu at 2009/10/26 10:01
예... 역시...
하지만, 인식이 부족하면, 결국 돈 드는 건 매한가지 일 듯...

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