개발 노트 KGC10 - "Capcom Online Game Development Department R&D Management Group" 2010/09/15 11:41 by cagetu

2일째 마지막 시간에 무엇을 들을까 어슬렁 거리다가, 아무 생각없이 들어간 이 강연은 "스트리트 파이터4"의 개발 사례를 이야기 해주더군요.. 오호....

스파4로 보는 '고전 게임의 부활 비법'
http://madmaiz.blog.me/10094098645

개인적으로 스파 시리즈를 너무 좋아하고, 요즘 게임 디자인이나 프로듀싱 쪽에 관심을 조금씩 가지고 있던 터라 너무 너무 좋은 시간이 되었습니다.


100명이 넘는 개발 스텝들에게 새로 만들 "스트리트 파이터의 모습"을 보여주고, 그들의 의식을 통일 시키기 위해서, 위와 같은 영상을 먼저 만들었다고 합니다. 이 영상을 통해서, 개발자들에게 앞으로 만들어질 게임의 모습을 각인시키고, 이 영상에 맞추어서, 캐릭터를 어떻게 만들것인가, 디자인을 어떻게 할 것인가를 찾아가며 수 많은 테스트를 했다고 합니다.

이에 맞추어서, 캐릭터 셰이딩을 어떻게 했는지를 소개해주었는데요.
마치 손으로 그린 그림과 같은 느낌으로 입체감을 최대한 살릴 수 있는데 주력을 했다고 하고요. 이것은 윤곽을 잘 살려서 표면을 잘 살리는 것을 목표로 했다는군요.

캐릭터 셰이딩도 마찬가지로, 위의 영상을 기초로 어떻게 하면 저 영상과 같이 만들 수 있을까를 고민했다고 합니다.

셰이딩 단계는
1. 최대한 손으로 그린 느낌을 살리기 위해서, 거친 느낌의 디퓨즈 텍스쳐를 최대한 살립니다.
2. 테두리에 음영을 준다.
3. 아티스트들이 인위적으로 라이트를 덜 먹을 부분이나 그림자질 부분을 지정해준다. (가짜 그림자 처리?!)
4. 림라이팅(역시 외곽을...)
5. Self Shadow (AO 같은데...)
6. Specular 표현 : 너무 빛나지 않도록, 아티스티가 적절히 조절
7. 석고 같은 느낌을 내기 위한 작업 (이건 뭔지... 설명이 부족함...)

배경도 역시 마찬가지로, 3D에서 입체감을 살리면서, 최대한 그림과 같은 2D 표현에 주력했다고 합니다.
또, 이런 과정은 1/60초의 퍼포먼스를 내기 위해서, 속도를 희생하지 않는 선에서 R&D가 진행되었다고 하는군요...

게임 개발 과정은 역시나 저 영상을 기초로, 목표지점을 명확히 했답니다.

예전의 시리즈를 조사하고, 여러 포털 등을 통해서, 게임을 조사하면서, 게임의 루트. 즉, 그 게임의 가장 좋았던 부분은 반드시 이어가고, 시대에 뒤떨어지는 부분들은 적절히 보강해나가는 작업을 진행했습니다.

이는 모두가 상상할 수 있는 범위내에서 새로운 기능들을 추가하는 것이 가장 중요합니다. 크리에이터는 자신만이 생각하는 재미를 넣으려고 하는 욕심을 낼 때가 가끔 발생합니다.

또한, 유저의 의견을 참고를 하는 것은 좋으나, 절대로 유저의 의견에 따라가서는 안된다. 게임의 줄기를 이어가야 합니다. 게임의 즐거움은 크리에이터가 전달하는 것입니다. 게이머가 결정하는 것이 아닙니다. 하지만, 이런 유저의 비판적인 시선들을 적극 활용하는 것은 매우 좋은 것 같습니다. 비판을 한다는 이야기는 알기 때문이라는 것이고, 이런 것들을 마케팅에 적극 활용할 수도 있습니다.

대전 게임의 재미를 느끼기 위해서, 아케이드 게임장에 가던 것을 온라인화 하면서, 대전 상대가 나타날 때까지 기다리는 것과 같은 스트레스를 없애기 위한 시스템을 도입하였습니다. 
"유저가 하고 싶어하는 감정을 어떻게 충족시켜줄 것이가?"를 고민하는 것이 가장 중요합니다.
유저에게 스트레스를 주는 것이 좋지 않습니다. 기다림을 제거하는 것도 그 연장선상입니다.

게임에서 다른 게이머의 대전 영상을 볼 수 있는 채널 시스템을 적용하였는데, 이는 내가 다른 사이트에 가서 그 기능을 보기 위해서, 내 사이트를 이탈하는 것들을 막을 수 있도록, 그 기능을 내 사이트로 가지고 왔습니다. 이를 통해서, 유저의 욕구를 채워주어 커뮤니티를 활성화 할 수 있었습니다.

24시간 모든 유저를 위해서, 지속적으로 운영을 해주거나, 기능을 추가해줄 수는 없기 때문에, 유저 자신이 크리에이터가 설정한 범위내에서 스스로 자유롭게 놀 수 있고, 그들끼리 운영해 나갈 수 있는 놀 거리를 제공하는 것이 중요합니다.

질문 중 재미있던 것들이 참 많았는데요... 답변들이 무척 인상적이었습니다.

"콘솔의 경우에는 CD를 뽑는 순간 그 게임의 앞날을 장담할 수 없다. 따라서, 모든 커뮤니티의 기초는 최대한 게임기를 끄지 않고, CD를 빼지 않도록 하는 것들부터 시작된다. 그런 기초로, 게임을 하고 쉬는 동안, 상대방의 대전 영상을 보고, 다시 게임을 할 수 있도록 하는 시스템등이 도입되었다."
"대전 게임은 아마 일본 밖에 만들 수 없을 것 같다는 생각이 든다. 이것은 어떤 기술적이라기 보다, 말로 설명할 수 없는 캡콤과 남코의 게임 개발 문화에 대한 이야기 이다. 한 10년 정도 일하다 보면, 말로 설명할 수 없지만, 알게된다. ㅎㅎ"
"아케이드의 설계는 좀 다르게 되었는데, 아케이드 시장이 하락하면서, 그 안에서 생존하기 위한 전략으로, 2개의 기기에서 반드시 한 명이 지게되면, 또 돈을 넣고, 게임을 플레이할 수 있도록 하여, 이는 지속적으로 오락실도 돈을 벌 수 있도록, 해야만 했다."

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위의 내용을 들으면서, 많은 것을 배웠습니다.

완다와 거상의 포스트모템도 보면, 게임의 파일롯 영상을 먼저 시작했다는 이야기도 나오고, 이은석님의 마비노기 개발 이야기를 봐도, 게임의 전체적인 모습을 한 장의 "이미지"로 부터 시작했다라는 이야기를 볼 수 있었습니다.

말로 다 표현하기 힘든 많은 가르침을 받았습니다. 정말 저에게는 이 강연만으로도 돈이 아깝지 않네요...


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