개발 노트 Tool 2018/10/02 02:15 by cagetu

"피, 땀, 픽셀" 이라는 책에 보면 "사실 어느 정도 수준의 스튜디오라면 개발자의 실력이 크게 차이가 없어요. 툴이 얼마나 잘 되어 있어서, 이터레이션을 빠르고 여러 번 작업할 수 있는가가 중요합니다." (대충 기억 속에 내용은 이렇다.... 찾아보시길.... ㅡㅡ;)

사실 이 책에서 가장 인상적인 문장이었다. 

언리얼 엔진과 유니티 엔진의 가장 큰 장점은 바로 에셋을 제작할 수 있는 강력한 툴을 제공한다는 것이다. 하지만, 게임을 만들기 위해서는 장르에 맞는 특화된 더 많은 툴이 필요하다. 이 툴이 없다면, 아마 코드나 스크립트로 이 과정이 대체될 것이다. 규모와 복잡도가 크지 않을 때에는 상관이 없지만, 시간이 지날수록 "기획자 <-> 아티스트 <-> 프로그래머" 간의 의존성이 강해지면서 작업 효율 및 작업 비용이 상당히 커진다. 이 부분은 사실 상용엔진이 해결해줄 수 있는 것은 아니다. 어떤 툴이 필요하고, 그 툴을 준비해서 작업하는 과정이 어쩌면 진짜 노하우고 기술일 수 있다. 

가끔 다른 회사의 개발팀 이야기를 들어보거나 할 때, 툴이 미비하거나 없이 시작한 경우도 많고, (특히 모바일 초창기에...) 프로젝트가 흘러가다 보니 여러가지 업무도 있고, 지금처럼 하다보니 그냥 계속 그렇게 흘러간 경우가 꽤 있다. 

요즘 규모가 큰 프로젝트를 하면서 점점 더 "개발 툴"에 대해서 중요함을 더 많이 느끼게 되는 듯하고, 수 많은 다른 팀 작업자들이 언리얼 엔진의 각각 다른 툴을 이용해서 작업을 하고 다양한 결과물을 만들어내는 것을 보면서 한번 더 놀라기도 했다. 자체엔진을 만들어서 게임을 만들어보았다고는 하지만, 저 정도로 높은 수준의 툴을 제공하지도 만들어야 한다는 생각도 못했다는 것이 부끄럽기만 하다. 생각해보면 "엘브리사"를 작업할 때에도 좋은 기능을 가진 툴이 있었기에 정말 쉽게 게임 리소스를 제작할 수 있었다. 

MMORPG라면 다양한 컨텐츠를 제작할 때 도움을 줄 수 있는 게임에 맞는 툴들이 필요할 수 있을 것 같다. 특히, 퀘스트나 연출 등... 하지만, 이런 툴에 대해서는 많이 발전을 못 했거나 게임 특화적인 부분이라 교류가 많이 부족했다고 생각된다.

국내의 많은 개발 스튜디오들은 어떤 자체툴들을 만들어서 사용하고 있을까?? 궁금하다. 이런 내용을 공유하는 자리가 있으면 들어보고 싶다. 

집에서 간단하게 만든다고 하더라고 툴을 고려해서 기반 작업을 고민해봐야지~ (Reflection 같은 거창한 것은 좀 어렵지만...)

당분간 이 부분에 관심이 생겨서 조금 공부해볼 생각이다. Serialization과 Reflection이 가장 먼저 생각이 나서 이 부분을 찾아보면서 정리 중이다. 자료 좀 정리해서 관련해서는 코드도 좀 만들어보고 싶다. 특히, 언리얼처럼 Code Generation 방식으로 해보는 것도 해보지 않은 작업이라 재미있을 것 같다... 해보자...!!!

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