개발 노트 vulkan renderpass 2019/05/07 07:29 by cagetu

크로스 플랫폼 엔진 랑 맞는 내용은 아니지만, renderpass를 구성하다보니 결국 renderpipeline 을 어떻게 구성하는지에 대한 내용과 동일하게 적용되는 듯 하다. 이전에 만들어봤던 RenderPipeline 내용하다고 사실 비슷하다.

단, Vulkan에서는 RenderPass가 사실 하나의 Frame에 대한 전체 패스에 대한 정의하고 SubPass를 하나의 렌더 타겟을 기반하는 렌더 패스로 해야 RenderTarget 전환 비용이 줄어들어서 성능이 올라가는 듯 하다. 

한 패스의 구성은 대충 이런 듯 하다.

FrameBuffer
  • CommandBuffer
  • RenderPass
    • SubPass
      • RenderTarget
        • Channel
        • Channel
        • Channel
      • Draw
        • Record CommandBuffer
    • SubPass
    • RenderTarget
    • Draw
      • NextSubPass
      • Record CommandBuffer
    • SubPass
      • RenderTarget
      • Draw
        • NextSubPass
        • Record CommandBuffer

SubPass 의존성, 타겟 이미지에 대한 Attachment 설정 및 순서 등... 생각할게 참 많다. 따라가보면 결국 Frame 구성을 어떻게 하느냐? 에 대한 문제가 된다.

삼각형도 못 그렸는데, 생각할게 많아졌다. ;;;;

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