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"사진을 찍는다"라는 행위는 이전의 아날로그 시대에는 "사진을 찍어서->필름 현상"이었다. 따라서, 사진 찍는 사람의 기술이 거의 모든 것이었다. 하지만, 디지털 시대로 넘어오면서 사진은 "사진을 찍는다-> 후보정 -> 현상" 이라는 과정이 되었다. 즉, 사진을 찍는 사람의 기술도 중요하지만, 디지털 이미지를 수정하는 아트의 영역이 더 중요하게 되었다. 언차티드 2 동영상 이런 경기의 표를 구하지 못한 것이 너무 너무 아쉽다.한국시리즈 7차전 9회말 5:5에서 끝내기 홈런이라니... 드라마가 이런 드라마가 없구나. "곰들의 복수"가 실현되었어.. ㅎㅎ 개인적으로는 2경기를 잡아준 로페즈가 MVP가 되었어야 된다고 생각되는데... 아무튼 야구를 좋아하는 입장에서 이런 경기 두번 다시 보기 힘든 정말 재미있는 경기였음... SK는 역시 강하더군... 내년에 다들 두고 보자고.. ^^ 최훈님의 한국시리즈 정리 저는 이제 막 팀장이 된지 6개월이된 초보 팀장입니다.
Tangent 공간 변환 행렬이 뭐가 문제인 것이냐?!?! ㅡㅡ;;에서 CubeMap을 이용한 Reflection을 구현 중에, 내가 뭔가 탄젠트 계산을 잘못하고 있다는 것을 알게되었다.
굉장히 기초적인 부분이라고 생각하고, 별거 없을 것이다라고 해서, 가볍게 생각했는데, 하나 하나 뜯어보니까, 쉽지 않더라.. ㅡㅡ; (맥스 익스포터에서 익스포트해서 사용하기 때문에, 덕분에 익스포터도 간만에 뜯어 고쳤다.. ㅡㅡ;; 더러운 맥스 작업 질.. 췟!!) 수정 결과는 다음과 같이 제대로 된 결과가 나오는데, 뭐가 잘못 되었을까?를 집어보자!!! 첫째, 익스포트할 때, 오타.... 역시 인간이 문제였다.. 된장... 둘째, Tangent를 계산한 공식은 http://www.terathon.com/code/tangent.html를 사용했는데, ("3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학-제 2판"의 230page에 나와있다.) 분명히 최종 행렬은 "물체공간에서 접선 공간으로 변환"하는 행렬이라고 나와 있다. 그래서, float3x3 objToTangentSpace = float3x3(input.tangent, input.binormal, input.normal); tangentSpaceLightVec = mul(objToTangentSpace, lightVec); 과 normalMap에서 뽑은 normal과 계산. 즉, tangent 공간 상에서 계산을 했는데, 아래와 같이 위, 아래가 뒤집혀진 것과 같이 나왔다. ![]() float3x3 tangentFrame = float3x3(vTangent, vBinormal, vNormal); float3 tangentNormal = SampleNormal(bumpMapSampler, uv); return mul(tangentNormal, tangentFrame); 이런 식으로 normalMap에서 뽑은 normal을 객체의 공간으로 변환해서, 객체 공간에서 lightVec등과 계산을 하도록 적용했다고 한다. 결과는..... ![]() 아직도 솔직히 잘 이해를 못하겠다. 분명히 접선 공간으로 변환하는 행렬을 이용하여, 접선 공간의 normal과 접선 공간으로 변환된 벡터와의 계산이 의미적으로 맞을거라 생각했는데, 어째서 반대란 말인가?!?! 암튼 잘나오긴 한다. 참놔.... 나만 이것 때문에 고민한건가?! ㅡㅡ;;; 결과샷 ![]()
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