* n개의 라이트를 계산할 때 ( Diffuse + Ambient + Specular )
Atten = 1/( att0i + att1i * d + att2i * d2); diffuse_Color = max(0, dot(n,l)) * light diffuse * Atten; // Lambert 공식 specular_Color = pow( max(0, dot(n,h)), material_shininess ); // Blinn 반영 공식 AmbientColor = Material_Emissive + sum( Light_Ambient(+globalAmbient)*Material_Ambient ); DiffuseColor = sum( Material_Diffuse * diffuse_Color ) * VertexColor; SpecularColor = sum( Material_Specular * specular_Color* SpecularIndensity ); 최종 색상 = AmbientColor + DiffuseColor +SpecularColor; * Tip float4 GlobalAmbient = Material_ems + Global_amb*Material_amb : 미리 계산해둔다. float4 LightAmbient = Material_amb*Light_amb : 미리 계산 Specular는 Shininess 값으로, Specular가 적용되는 범위를 넣어주고, 강도(Indensity)값을 주어서 반짝임의 강도를 적용한다. 최종 색상 = GlobalAmbient + sum( Material_dif*diffuse_Color + LightAmbient ); Directional Light 와 Point/Spot 라이트를 구별해두면, 나중에 계산을 조금 줄일 수 있음.. 씬 그래프 상의 라이트 구조는?!?!
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by cagetu at 11/27 축하드립니다~ 부인께서.. by 최재규 at 11/27 감솨 합니다. 오늘 하루.. by cagetu at 11/26 축하 드려요~^^ by UT at 11/26 축하해요^^ by 송찬호 at 11/26 축하드립니다~~ by 친절한티스 at 11/26 축하합니다 >_<b by kjmgo at 11/26 우와아 축하해요~! by 꾸즐꾸즐 at 11/26 출근은 하고 있습니다만.. by kjmgo at 11/18 다른 쉐이더들은 문제가.. by kjmgo at 11/18 라이프로그
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